随着互聯網産品的不斷向前發展,「産品設計導向」一(yī)類的概念已經不僅限于大公司中,在往日越來越注重「短期效率」的小公司也都(dōu)紛紛開(kāi)始注重産品設計方面的建設。
所謂的「産品設計導向」指的是産品建設之前要(yào)圍繞着産品的立項、目标用戶等等去規劃産品的功能(néng)點,明(míng)确産品核心價值;在産品上(shàng)線之後,通(tōng)過數(shù)據分析和(hé)功能(néng)反饋,發掘更多的需求,去規劃下(xià)一(yī)步的「功能(néng)增删改」,将産品的設計方向引導到更正确的位置,提升用戶留存率,延伸挖掘出産品更多的可(kě)能(néng)。
另一(yī)方面,從(cóng)現在的設計環境而言,對所有的設計師(shī)既是機遇,又是挑戰。大量的 UI專用工(gōng)具(Sketch、Principle、Flinto、Origami等)的出現,大大提升了(le)産品前期 UI設計師(shī)的工(gōng)作(zuò)效率,所以現在「全鏈路思維」已經從(cóng)剛出現時(shí)的「概念化思維」變成了(le)「主流化趨勢」。所以現在很(hěn)多的 UI設計師(shī)在站酷發布自(zì)己的作(zuò)品的時(shí)候大部分都(dōu)喜歡加入一(yī)些産品前期分析(功能(néng)設計、用戶畫(huà)像等)內(nèi)容。
但(dàn)是很(hěn)多設計師(shī)的分析環節明(míng)顯就是為(wèi)了(le)證明(míng)「有」而去「做(zuò)」,缺少(shǎo)了(le)真正的分析部分。給我印象很(hěn)深刻的就是之前看(kàn)到的一(yī)個二手房買賣的UI設計作(zuò)品,典型用戶畫(huà)像裏主流用戶是:「男(nán)、七十歲、目标是給自(zì)己的兒子購買婚房」。實際上(shàng)這(zhè)種所謂的産品分析流程對于設計師(shī)而言是沒有任何幫助的,隻是從(cóng)形式上(shàng)走個過場罷了(le)。
本篇主要(yào)講述産品設計中的一(yī)些分析方法,範圍從(cóng)「個人(rén)練習式設計」到「團隊合作(zuò)式運作(zuò)」,适合初級産品經理、交互設計師(shī),在工(gōng)作(zuò)中職能(néng)範圍與産品規劃有關的 UI設計師(shī),想要(yào)學習産品設計的新人(rén)閱讀。
我遇到的比較普遍的問(wèn)題是:很(hěn)多設計師(shī)對于自(zì)己所在公司産品的運作(zuò)流程并不是十分了(le)解。這(zhè)樣會在你實際配合工(gōng)作(zuò)的時(shí)候感到無從(cóng)下(xià)手。有的甚至于同一(yī)家公司的不同設計師(shī)對于産品設計方面的理解也不盡相同。所以說要(yào)從(cóng)淺到深的學習産品功能(néng)設計,就必須先理清當前工(gōng)作(zuò)的常規流程,例如(rú)常見(jiàn)的産品運作(zuò)流程。
上(shàng)面是一(yī)個相對規範的産品開(kāi)發流程,實際上(shàng)你在看(kàn)到上(shàng)述流程圖後,對照自(zì)己公司的情況,會發現有一(yī)些崗位上(shàng)的缺失。出現這(zhè)種情況最大的原因是因為(wèi)很(hěn)多公司會把一(yī)些職能(néng)進行(xíng)合并用來節省成本,現在仍然有大多數(shù)的公司并沒有交互設計師(shī)的崗位,但(dàn)是交互設計的職能(néng)不代表沒有,而是被産品經理或者視(shì)覺設計師(shī)兼任了(le)。你需要(yào)明(míng)确團隊中各個人(rén)負責的職能(néng)部分,才能(néng)更好地(dì)提升溝通(tōng)效率。
上(shàng)面講到了(le)設計師(shī)的「全鏈路思維」現在已經成為(wèi)了(le)一(yī)種主流的觀點,将來前期的鐵三角「産品經理、交互設計師(shī)、UI設計師(shī)」很(hěn)有可(kě)能(néng)結合變成是「交互視(shì)覺二合一(yī)」甚至是「産品交互視(shì)覺三合一(yī)」的狀态。所以現在很(hěn)多的設計師(shī)開(kāi)始嘗試自(zì)己去 DIY 一(yī)個需求或者做(zuò)ReDesign 這(zhè)樣的設計,希望可(kě)以通(tōng)過這(zhè)樣的方式完成自(zì)己跨領域能(néng)力的一(yī)個積累。但(dàn)是當他(tā)們打開(kāi)電腦的時(shí)候,大部分人(rén)會發現自(zì)己突然變得沒有思路,從(cóng)産品方向點确定到産品視(shì)覺産出之間(jiān)出現了(le)斷層。
其實做(zuò)過設計練習的人(rén)都(dōu)知道(dào),由于一(yī)些現實場景的不同,一(yī)些人(rén)在做(zuò)設計練習的過程中會受到很(hěn)多條件的局限,尤其是在孤立無援的情況下(xià),你面對自(zì)己的練習作(zuò)品往往會無從(cóng)下(xià)手。當然,不同的場景下(xià)有不同的分析方法。
在團隊協作(zuò)的時(shí)候,分析方法要(yào)全面、嚴謹、反複推敲。
在個人(rén)練習的時(shí)候,分析方法要(yào)高效、直接、簡化不必要(yào)的流程,以培養自(zì)己的分析能(néng)力為(wèi)主。在這(zhè)種場景下(xià),空·雨·傘就是一(yī)個非常好的思考提升方法。
簡單概述「空雨傘」思考方式:觀察(事實) → 思考(內(nèi)在) → 産出(解決方案)。
運用在設計上(shàng)就是:發現痛點 → 思考原因 → 提出解決方案。「空·雨·傘」因為(wèi)簡單、成本低(dī)、易上(shàng)手,可(kě)以作(zuò)為(wèi)設計入門培養思考能(néng)力的一(yī)種方法,但(dàn)是在使用空·雨·傘的分析方法時(shí)需要(yào)結合一(yī)定的具體調研(或者輕量級的用戶研究)相配合,不然又會變成一(yī)味的「拍腦門兒」式的主觀臆測,對于分析能(néng)力提升沒有絲毫幫助。
邏輯樹(shù)又稱問(wèn)題樹(shù)、演繹樹(shù)或分解樹(shù)等。很(hěn)多咨詢公司分析問(wèn)題最常使用的工(gōng)具就是「邏輯樹(shù)」。邏輯樹(shù)是将問(wèn)題的所有子問(wèn)題分層羅列,從(cóng)最高層開(kāi)始,并逐步向下(xià)擴展。
簡單來形容一(yī)下(xià)邏輯樹(shù):把一(yī)個已知問(wèn)題當成樹(shù)幹,然後開(kāi)始考慮這(zhè)個問(wèn)題和(hé)哪些相關問(wèn)題或者子任務有關。每想到一(yī)點,就給這(zhè)個問(wèn)題(也就是樹(shù)幹)加一(yī)個「樹(shù)枝」,并标明(míng)這(zhè)個「樹(shù)枝」代表什麽問(wèn)題。一(yī)個大的「樹(shù)枝」上(shàng)還可(kě)以有小的「樹(shù)枝」,如(rú)此類推,找出問(wèn)題的所有相關聯項目。邏輯樹(shù)主要(yào)是幫助你理清自(zì)己的思路,不進行(xíng)重複和(hé)無關的思考。
如(rú)果你要(yào)運用邏輯樹(shù)方法去分析産品,主要(yào)的一(yī)點在于學會細化拆解目标。
舉個例子:在2017年(nián)我創建了(le)自(zì)己的個人(rén)号,但(dàn)在發布了(le)一(yī)部分的文章(zhāng)之後,我開(kāi)始意識到文章(zhāng)的可(kě)讀性始終不高。在這(zhè)個時(shí)候我們就可(kě)以按照邏輯樹(shù)的分析方法去進行(xíng)拆解分析,去發現自(zì)己提升的空間(jiān)。
如(rú)上(shàng)圖,就是邏輯樹(shù)最簡單的一(yī)種場景應用。确定目标後向下(xià)進行(xíng)拆分,拆分出三級邏輯樹(shù)是比較容易的,甚至你可(kě)以沿着已經列出來的大綱繼續深入細化,再拆分出更細更深層的各種提升點。
邏輯樹(shù)分析法在個人(rén)作(zuò)品中的主要(yào)作(zuò)用是發散思維;在實際工(gōng)作(zuò)中的作(zuò)用則是針對特定問(wèn)題進行(xíng)分析,理清思路。總而言之,是讓你在分析的過程中更加有條理,避免重複思考。但(dàn)是邏輯樹(shù)分析也有一(yī)個缺陷,就是在邏輯樹(shù)分析的過程中,根據現象分裂出子層級的步驟十分依賴你的認知能(néng)力,就如(rú)同做(zuò)設計一(yī)樣,當你感覺界面的視(shì)覺出現問(wèn)題的時(shí)候,需要(yào)利用你學出來的知識去進行(xíng)視(shì)覺優化,如(rú)果你對設計理論知識掌握程度并不是很(hěn)強,那(nà)就不能(néng)采用邏輯樹(shù)分析法解決問(wèn)題。
總而言之,邏輯樹(shù)分析法适用于對問(wèn)題研究十分深入的情況下(xià),如(rú)果你對當前的環境認知并不充足,那(nà)麽就很(hěn)容易走入歪路,跑偏主題。
在一(yī)些實際項目中,用戶調研是需求來源的主要(yào)渠道(dào)。提起用戶調研,很(hěn)多人(rén)會覺得這(zhè)不屬于 UI設計師(shī)應該做(zuò)的事情。其實行(xíng)業逐漸規範的現在,用戶調研、分析需求的能(néng)力也成為(wèi)了(le)衡量 UI設計師(shī)能(néng)力的一(yī)個标準。現在的互聯網産品種類繁多,從(cóng)早期隻做(zuò)主流行(xíng)業,到現在基本所有的冷(lěng)門行(xíng)業都(dōu)有涉及。作(zuò)為(wèi)設計者,大多數(shù)設計師(shī)已經開(kāi)始在設計的過程中心有餘而力不足。
造成這(zhè)種現象的主要(yào)原因是随着行(xíng)業的細分以及範圍的擴大,我們距離用戶的真實場景偏離太遠,導緻我們在設計中很(hěn)容易理所當然地(dì)賦予給用戶大量無用的東西(xī),偏離了(le)用戶所需要(yào)的主要(yào)軌道(dào)。因此對于很(hěn)多的設計師(shī)來說,學會了(le)解用戶以及分析需求成為(wèi)了(le)十分重要(yào)的事情。
下(xià)面是我整理的在用戶調研過程中的幾點認知。
1. 保證調研的目标的準确性
我們需要(yào)明(míng)确,我們希望通(tōng)過調研達到怎樣的目的?例如(rú):提升部分頁面轉化率,收集用戶對于産品不滿意的地(dì)方,通(tōng)過用戶使用産品發現用戶潛在的痛點。
2. 有目标的選擇用戶
一(yī)般來講互聯網公司都(dōu)有收集客戶反饋的部門,他(tā)們掌握着所有客戶的反饋意見(jiàn)。我們在選擇調研用戶的時(shí)候,最好可(kě)以根據我們在調研行(xíng)動确立初期拟定的目标去選擇調研目标。
3. 适當的準備調研內(nèi)容
當我們确定了(le)調研目标和(hé)調研用戶之後,就可(kě)以根據現有狀況去準備調研內(nèi)容。調研內(nèi)容一(yī)定是要(yào)在事先拟定好(開(kāi)始調研之後根據實際情況進行(xíng)改動)。
一(yī)般市場調研細分的維度通(tōng)常有四種,分别是:地(dì)理、人(rén)口統計、行(xíng)為(wèi)、心理統計。運用在互聯網産品裏面就更加的複雜(zá)。以B端産品為(wèi)例:我們在調研中可(kě)能(néng)要(yào)把調研對象分為(wèi)客戶(老(lǎo)闆)和(hé)用戶(業務員(yuán))去進行(xíng)不同情況的信息跟蹤,而且根據産品的屬性不同,需要(yào)提前預設好調研內(nèi)容的側重。
4. 調研過程中
在調研過程中,我們可(kě)以适當結合上(shàng)文講述到的「空雨傘」方式去進行(xíng)調研觀察,收集用戶需求。
在調研過程中,除了(le)思考之外(wài)更多需要(yào)注意的是對用戶洞察的記錄與剖析,在記錄用戶行(xíng)為(wèi)的過程中,需要(yào)遵循「不幹擾」、「不引導」、「記錄客觀」等原則,這(zhè)樣才可(kě)以保持用戶行(xíng)為(wèi)記錄的準确性。
5. 獲取反饋整理結果
在調研結束後,我們應該産出一(yī)份完整的調查報告,按照本次調研預設目标進行(xíng)整理,規劃出合适的大綱,把調研收獲轉化為(wèi)明(míng)确的産出,産出形式最好以報告(PPT、PDF),而不是口述或者微(wēi)信消息,這(zhè)兩者之間(jiān)差别很(hěn)大。
雖然說現在很(hěn)多的公司都(dōu)開(kāi)始建立了(le)用戶體驗類的部門,但(dàn)是因為(wèi)用戶調研或者體驗類的工(gōng)作(zuò)很(hěn)難去量化産出。而且在大部分情況下(xià)當産品按照用戶調研反饋的結果進行(xíng)調整後,往往很(hěn)少(shǎo)會出現我們幻想中的「逆襲」、「口碑急劇上(shàng)升」,有時(shí)還會因為(wèi)受到一(yī)部分用戶觀點的帶偏導緻産品口碑下(xià)降,用戶表示不滿;又或者會出現需求級規劃混亂,重要(yào)功能(néng)反而後上(shàng)線這(zhè)種尴尬的情況。
所以這(zhè)驅使着團隊中負擔「用戶體驗」職能(néng)的角色對用戶需求進行(xíng)正确的分類和(hé)排序。
這(zhè)個時(shí)候就可(kě)以運用到卡諾模型(KANO模型)。
KANO模型是東京理工(gōng)大學教授狩野紀昭(Noriaki Kano)發明(míng)的對用戶需求分類和(hé)優先排序的有用工(gōng)具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為(wèi)基礎,體現了(le)産品性能(néng)和(hé)用戶滿意之間(jiān)的非線性關系。根據不同類型的質量特性與用戶滿意度之間(jiān)的關系,狩野教授将産品服務的質量特性分為(wèi)五類。
1. 基本型需求
用戶對企業提供的産品或服務因素的基本要(yào)求。是用戶認為(wèi)産品「必須有」的屬性或功能(néng)。當其特性不充足(不滿足顧客需求)時(shí),用戶很(hěn)不滿意;當其特性充足(滿足用戶需求)時(shí),用戶也可(kě)能(néng)不會因而表現出滿意。對于基本型需求,即使超過了(le)用戶的期望,但(dàn)用戶充其量達到滿意,不會對此表現出更多的好感。
例如(rú)對于網盤類産品來說,用戶的基本需求是能(néng)快(kuài)速地(dì)上(shàng)傳和(hé)下(xià)載。如(rú)果下(xià)載速度達不到用戶的期望,則用戶滿意度将一(yī)落千丈。對于顧客而言,這(zhè)些需求是必須滿足的,理所當然的。對于這(zhè)類需求,企業的做(zuò)法應該是注意不要(yào)在這(zhè)方面失分,需要(yào)企業不斷地(dì)調查和(hé)了(le)解顧客需求,并通(tōng)過合适的方法在産品中體現這(zhè)些要(yào)求。
2. 期望型需求
提供該功能(néng),用戶滿意度提高,如(rú)果不提供該功能(néng),用戶會感覺到不滿。當然在這(zhè)裏要(yào)補充一(yī)句,這(zhè)裏的需求并不都(dōu)是我們整理出的主觀需求,也有可(kě)能(néng)是用戶在使用的過程中産生的客觀類需求,例如(rú)遇到不會的體驗,需求得到響應時(shí)我們給的反饋。
例如(rú)對于一(yī)些 O2O類的産品,雖然做(zuò)的都(dōu)比較成熟,但(dàn)是由于體量龐大的原因,偶爾也會受到糟糕的體驗,用戶在受到糟糕的體驗之後往往會期望能(néng)通(tōng)過反饋得到心理上(shàng)的安慰。例如(rú)攜程(旅程預計時(shí)間(jiān)偏差)、美團(酒店體驗差)、餓了(le)麽(用餐體驗差)等。在用戶遇到這(zhè)種糟糕體驗之後,期望能(néng)通(tōng)過投訴建議(yì)獲得官方的反饋,那(nà)麽官方把這(zhè)種問(wèn)題解決的越圓滿,用戶的滿意度也會随之提高。
3. 興奮型需求
興奮型需求又稱魅力型需求,指的是不會被用戶過分期望的需求。對于興奮型需求,随着滿足用戶期望程度的增加,用戶滿意度也會急劇上(shàng)升,但(dàn)一(yī)旦得到滿足,即使表現并不完善,用戶表現出的滿意狀況也是非常高的。反之,即使在期望不滿足時(shí),用戶也不會因而表現出明(míng)顯的不滿意。
4. 無差異型需求
不論提供與否,對用戶體驗無影響。是質量中既不好也不壞的方面,它們不會導緻顧客滿意或不滿意。
5. 反向型需求
用戶沒有這(zhè)個需求,提供後用戶滿意度反而會下(xià)降。
按照 KANO模型分析可(kě)以對收集到的産品需求進行(xíng)分類,篩選掉一(yī)些不合理的需求。更好更有目的性的完成産品待辦清單的記錄。
對于設計師(shī)來講,不管是個人(rén)設計練習還是團隊項目,都(dōu)應該掌握一(yī)定的産品需求收集和(hé)分析的方法。如(rú)果你真的下(xià)定決心要(yào)向交互設計、用戶體驗方向發展,那(nà)就更需要(yào)下(xià)定一(yī)些功夫去學習相關的知識,學會形成自(zì)己的思考方法。一(yī)開(kāi)始可(kě)能(néng)會很(hěn)痛苦很(hěn)累,但(dàn)是如(rú)果一(yī)味的試圖走捷徑,最後隻會得不償失。