想打造高粘度的産品,你真的懂(dǒng)用戶的潛在動機麽?

你有沒有問(wèn)過自(zì)己,你為(wèi)什麽要(yào)玩(wán)遊戲?除了(le)遊戲本身可(kě)以讓你放松之外(wài),多數(shù)情況下(xià),是遊戲本身有趣的屬性讓你着迷。不斷試錯的過程中,你會不斷發現新的東西(xī),這(zhè)種新東西(xī)可(kě)以是新的故事劇情,也可(kě)以是新的物(wù)品、新的活動、新的等級。

當人(rén)們将遊戲化設計應用于 APP 和(hé)網頁設計的時(shí)候,經常隻是相對簡單地(dì)運用遊戲的概念,而忽略了(le)用戶深層次的行(xíng)為(wèi)模式和(hé)內(nèi)在驅動力。借助不同的驅動模型,設置不同的反饋和(hé)成就系統,能(néng)讓産品呈現出不一(yī)樣的樂(yuè)趣。在很(hěn)多時(shí)候,與其借鑒一(yī)些模式化的方法,不如(rú)抓住用戶深層次的心理觸發點,在過程上(shàng)下(xià)心思,不合理的獎勵不如(rú)沒有。

說易行(xíng)難,接下(xià)來我會舉例說明(míng)如(rú)何借助用戶的動機和(hé)內(nèi)在驅動力,來提供更好的遊戲化體驗。

動機 1.0

Daniel Pink 在他(tā)的書(shū)《Drive》中描述了(le)一(yī)個非常關鍵的實驗,這(zhè)個實驗重塑了(le)我們看(kàn)待動機的方式。這(zhè)個實驗是由威斯康星大學心理學教授 Harry F·Harlow 在上(shàng)世紀40年(nián)代所完成。他(tā)和(hé)他(tā)的同事搜集了(le)8隻猴子,并且将它們放在籠子裏,讓它們分開(kāi)解決機械難題。這(zhè)個難題包含一(yī)系列不同的操作(zuò),這(zhè)些猴子需要(yào)從(cóng)一(yī)塊扁平的木闆上(shàng)拔出插銷,松開(kāi)鈎子并且擡起帶有鉸鏈的蓋闆。

在實驗進行(xíng)到13天左右的時(shí)候,猴子們在自(zì)己的摸索中解決了(le)這(zhè)個問(wèn)題。這(zhè)個事情很(hěn)有趣,因為(wèi)沒有人(rén)去指導它們如(rú)何去做(zuò)。沒有人(rén)為(wèi)此提供獎勵——任何形式的獎勵都(dōu)沒有,沒有食物(wù)、沒有掌聲也沒有情感獎勵。這(zhè)與我們通(tōng)常所認為(wèi)的激勵機制是背道(dào)而馳的。我們通(tōng)常會試圖使用贊美、獎勵、加薪這(zhè)樣的方式來促進行(xíng)動。通(tōng)過這(zhè)個實驗,其實我們可(kě)以更清晰的意識到一(yī)件事情:

猴子能(néng)夠解決這(zhè)個問(wèn)題,因為(wèi)它們發現這(zhè)個過程本身是令人(rén)滿意而愉悅的。完成任務本身的過程所産生的快(kuài)樂(yuè),就是一(yī)種給自(zì)己的回報。

動機 2.0

在1969年(nián)的時(shí)候,Edward Deci 進行(xíng)了(le)類似的實驗,他(tā)的實驗在之前的基礎上(shàng),在人(rén)類身上(shàng)進行(xíng)了(le)驗證,并且進行(xíng)了(le)更加深入的測試。Deci 的實驗使用的道(dào)具是一(yī)種名為(wèi) Soma 的立體拼圖,這(zhè)種拼圖包含7個不同的塑料組件,玩(wán)家可(kě)以根據需求組成不同的造型,最終的結果取決于玩(wán)家的想象力。

Deci 選擇了(le)一(yī)組實驗對象,其中有男(nán)有女(nǚ),他(tā)們被平均分成AB兩組。在為(wèi)期3天的實驗過程中,他(tā)們先是上(shàng)了(le)一(yī)個小時(shí)的課了(le)解這(zhè)種拼圖的玩(wán)法,之後就讓他(tā)們開(kāi)始自(zì)行(xíng)探索。在這(zhè)個過程中,實驗人(rén)員(yuán)會在隔壁房間(jiān)中他(tā)們進行(xíng)觀察。

這(zhè)個實驗的關鍵之處就在于分組對比。其中,A組在第一(yī)天是沒有得到任何獎勵的,第二天他(tā)們會因為(wèi)努力而得到金(jīn)錢(qián)獎勵,第三天他(tā)們又是沒有得到任何獎勵。而B組在這(zhè)3天當中,從(cóng)頭到尾是沒有得到任何獎勵的。而 Deci 發現了(le)一(yī)個問(wèn)題,與 A組相比,B組在第三天當中會玩(wán)更長(cháng)的時(shí)間(jiān)。Deci 因此得出結論:

當金(jīn)錢(qián)被作(zuò)為(wèi)活動的外(wài)部獎勵的時(shí)候,被測試者會對活動本身逐漸失去興趣。

外(wài)部獎勵可(kě)以給活動提供短期的的激勵,讓用戶腦部分泌少(shǎo)量多巴胺,但(dàn)是它會産生很(hěn)明(míng)顯的依賴性。這(zhè)種獎勵機制類似于一(yī)杯濃咖啡所帶來的提升效果,但(dàn)是效果會在幾個小時(shí)內(nèi)飛快(kuài)消逝。這(zhè)種激勵機制會降低(dī)一(yī)個人(rén)持續跟進項目的長(cháng)期動機。

人(rén)類有尋求新奇事物(wù)、追随挑戰、尋求擴展、自(zì)我鍛煉的能(néng)力,探索和(hé)學習是一(yī)種本能(néng)傾向。對于發展和(hé)提升感興趣的人(rén),無論是兒童、學生還是員(yuán)工(gōng)更應該專注于內(nèi)在動機,而不是通(tōng)過外(wài)部激勵來獲取刺激。——Edward Deci

這(zhè)就是為(wèi)什麽當你問(wèn)一(yī)個孩子為(wèi)什麽玩(wán)遊戲的時(shí)候,他(tā)的答(dá)案從(cóng)來都(dōu)是「因為(wèi)遊戲有趣」。我們對于獎勵和(hé)激勵關注過多,我承認它們是必不可(kě)少(shǎo)的,但(dàn)是重要(yào)程度并沒有那(nà)麽高。

遊戲化的樂(yuè)趣所在

我有一(yī)個朋(péng)友(yǒu)在遊戲行(xíng)業工(gōng)作(zuò)過,當我準備使用遊戲化設計來提升我當前項目的時(shí)候,就找他(tā)來幫我出主意。

徽章(zhāng)、關卡和(hé)升級、積分這(zhè)些東西(xī)都(dōu)是外(wài)部獎勵的一(yī)種,有時(shí)候你需要(yào)給用戶一(yī)些實時(shí)的反饋和(hé)獎勵,那(nà)麽這(zhè)些外(wài)部影響就是必不可(kě)少(shǎo)的。朋(péng)友(yǒu)告訴我,需要(yào)給用戶一(yī)些動力來每天打開(kāi)應用,當用戶持續地(dì)關注和(hé)投入精力的時(shí)候,他(tā)們需要(yào)能(néng)在其中找到新的東西(xī)。這(zhè)可(kě)能(néng)是新的故事走向,又或者是連續登錄7天獲得的特定獎勵。更重要(yào)的是,需要(yào)讓用戶在使用這(zhè)款 APP 的時(shí)候,自(zì)然地(dì)進入心流狀态。

心流狀态有很(hěn)多種不同的達成方式。當我們有一(yī)個明(míng)确的目标,一(yī)個具有挑戰性的任務,當我們有足夠的技能(néng)來應對這(zhè)個挑戰的時(shí)候,它就會出現。或者當我們有接近目标的能(néng)力且能(néng)進行(xíng)再次嘗試的時(shí)候,會更好。——Jane McGonigal

朋(péng)友(yǒu)的建議(yì)讓我有了(le)一(yī)個有趣的想法,我覺得有個遊戲化模型可(kě)以更好地(dì)應用在 APP 當中:每日更新且不重複的任務。

每日任務

我們喜歡各種各樣的任務,它們像挑戰,也像冒險。我們喜歡有目标,也喜歡為(wèi)了(le)達成目标而尋求方法。某種意義上(shàng)大家都(dōu)很(hěn)喜歡磨砺,因為(wèi)這(zhè)其實是有趣的。那(nà)麽我們可(kě)以讓用戶每天都(dōu)有機會碰到新的任務,且這(zhè)些任務并不是重複的。我的設計項目正處于一(yī)個非常早期的階段,但(dàn)我很(hěn)樂(yuè)意與你分享我的經驗和(hé)想法,以及思考的過程。

舉個例子,假設你正在學習一(yī)門新的語言,拿(ná)目前最熱(rè)的語言學習工(gōng)具 Duolingo 為(wèi)例,它目前就缺乏學習語言的日常挑戰,人(rén)們無法以一(yī)種更加有趣新鮮的方式從(cóng)中獲取語言的知識。

透過任務來進行(xíng)學習,是一(yī)種非常具體而有效的提升手段。無論你何時(shí)想要(yào)進步,都(dōu)可(kě)以在最新的任務挑戰中選擇一(yī)個。比如(rú),今天你會通(tōng)過推送獲得三個新任務,其中一(yī)個是使用最新的詞彙來寫一(yī)首四行(xíng)短詩,對于一(yī)個更加高階的用戶,可(kě)以讓他(tā)寫一(yī)個虛拟的角色,構建一(yī)個簡短的故事,并且和(hé)其他(tā)人(rén)分享。通(tōng)過完成這(zhè)些任務,可(kě)以獲得額外(wài)的積分提升,或者經驗加成。

實現想法

關于這(zhè)種每日任務的方法,對我而言是非常有效的。首先它适用于很(hěn)多不同的遊戲和(hé)數(shù)字産品。這(zhè)個模型并不複雜(zá),每天完成任務之後可(kě)以獲得遊戲或者 APP 中的虛拟貨币獎勵或者兌換經驗值,你可(kě)以拿(ná)這(zhè)些東西(xī)來購買虛拟物(wù)品或者服務。

我在實現過程中,會盡量控制激勵機制,盡量隻使用經驗值來回饋用戶,幫助用戶來提升自(zì)己。一(yī)方面我想先測試一(yī)下(xià)每日任務這(zhè)種機制,看(kàn)看(kàn)它們是否足夠有趣,能(néng)不能(néng)讓用戶在沒有外(wài)部動力的情況下(xià),接受并習慣它們。另一(yī)方面,我也希望用戶可(kě)以使用經驗值或者點數(shù)來換取物(wù)品或者服務,我認為(wèi)這(zhè)樣的兩種激勵機制能(néng)夠形成一(yī)個比較合理的正循環,幫助用戶提高個人(rén)技能(néng),成為(wèi)更好的自(zì)己。如(rú)果整個過程順滑且有趣,就足夠有效。

這(zhè)是提升自(zì)我效能(néng)的一(yī)種經典途徑:接受目标,努力達成,獲得回饋,繼續提高特定技能(néng),繼續努力,最終獲得成功。你并不需要(yào)脫離這(zhè)條路徑的遊戲,因為(wèi)挑戰和(hé)提高能(néng)力是遊戲的本質,這(zhè)個路徑是絕大多數(shù)遊戲真正意義上(shàng)讓人(rén)着迷的原因所在。——Jane McGonigal

Edward Deci 在實驗中發現的另外(wài)一(yī)個重要(yào)觀點是,對于原本就非常有趣的遊戲而言,在任務中加入一(yī)些外(wài)在獎勵往往會降低(dī)本身的吸引力和(hé)用戶的內(nèi)在驅動力。這(zhè)和(hé)俄羅斯經濟學家 Anton Suvorov 在他(tā)的研究中所發現的規律如(rú)出一(yī)轍:

獎勵是存在上(shàng)瘾性的,一(yī)旦提出獎勵,人(rén)們會開(kāi)始期待任務所帶來的潛在回報,而反過來這(zhè)也促使獎勵無法停止,必須持續地(dì)發放下(xià)去。

而在《Punished by Rewards》(獎勵的懲罰)這(zhè)本書(shū)中,還提到另外(wài)一(yī)個有趣的實驗:「在一(yī)個為(wèi)期12天的課程當中,在有獎勵的前提下(xià)讓四五年(nián)級的學生玩(wán)一(yī)個數(shù)學遊戲,在獎勵激勵之下(xià)學生們适時(shí)地(dì)參與進來了(le),當獎勵消失的時(shí)候,他(tā)們對于遊戲的興趣很(hěn)快(kuài)就減弱了(le)。」研究人(rén)員(yuán)得出結論:

強大的系統化的獎勵機制可(kě)以促進特定活動的參與度,在沒有額外(wài)的物(wù)質獎勵和(hé)社交獎勵的前提下(xià),它也有可(kě)能(néng)會降低(dī)任務的持續參與度。

提升用戶的自(zì)我效能(néng)

自(zì)我效能(néng)感是個人(rén)對自(zì)己完成某方面工(gōng)作(zuò)能(néng)力的主觀評估。評估的結果如(rú)何,将直接影響到一(yī)個人(rén)的行(xíng)為(wèi)動機。

解決一(yī)些簡單、日常的任務是增加個人(rén)自(zì)我價值并且重新梳理思路,調整心态的好辦法。正如(rú)同 Jane McGonigal 在她的書(shū)《SuperBetter》中所說:

當你有機會嘗試不同的策略并且互動反饋的時(shí)候,你會得到更加頻(pín)繁、更加強烈的多巴胺分泌。你不僅可(kě)以從(cóng)中獲得樂(yuè)趣,而且從(cóng)長(cháng)遠來看(kàn),思維方式也能(néng)因此而發生改變。你的大腦會開(kāi)始琢磨之前覺得無法實現的事情,并且開(kāi)始力圖學習更多的東西(xī)來努力實現目标。你會變得期望學習,希望改進,并且渴望成功,這(zhè)才是正确的打開(kāi)方式。

這(zhè)就是為(wèi)什麽使用合理的日常任務能(néng)夠改善遊戲化設計的模式,提升産品黏度,它包含了(le)多樣性,不是強制性的,能(néng)夠帶來持續的影響。當然,你能(néng)給用戶所提供的任務類型,取決于你的想象力。

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