如(rú)何做(zuò)好用戶行(xíng)為(wèi)勸導設計?來看(kàn)這(zhè)篇全面總結!

為(wèi)用戶提供恰當且适時(shí)的觸發因素是促使行(xíng)為(wèi)發生的關鍵,觸發因素分為(wèi)外(wài)部觸發和(hé)內(nèi)部觸發。

在交互設計中,用戶與産品通(tōng)過持續對話完成交互目标并支撐産品使用體驗,交互設計師(shī)作(zuò)為(wèi)行(xíng)為(wèi)的塑造者,隻有對行(xíng)為(wèi)有深入理解,才能(néng)真正緻力于創建更具詩意和(hé)文化內(nèi)涵的設計解決方案,實現交互設計的潛力與價值。

福格教授提出的 FBM模型給設計師(shī)和(hé)研究人(rén)員(yuán)提供了(le)一(yī)種更清晰有效的方法來理解和(hé)洞察行(xíng)為(wèi)改變背後的深層原因。FBM模型表明(míng),一(yī)個行(xíng)為(wèi)得以達成,必須同時(shí)具備三個要(yào)素:充分的動機(Motivation)、足夠的能(néng)力(Ability)、有效的觸發因素(Triggers)。動機是指行(xíng)為(wèi)者是否願意采取行(xíng)為(wèi),能(néng)力是指行(xíng)為(wèi)者是否有足夠素質和(hé)水平完成某行(xíng)為(wèi),觸發因素則是指提醒行(xíng)為(wèi)者采取某行(xíng)為(wèi)的方式。

如(rú)圖1所示,右上(shàng)角的五角星代表目标行(xíng)為(wèi),兩軸的交點為(wèi)目标行(xíng)為(wèi)的發生可(kě)能(néng)性,觸發因素位于目标行(xíng)為(wèi)附近。動機和(hé)能(néng)力是目标行(xíng)為(wèi)完成的前置條件,縱軸表示用戶行(xíng)為(wèi)動機的強弱程度,動機沿縱軸向上(shàng)提升,越往上(shàng)行(xíng)為(wèi)更容易發生;水平軸表示用戶執行(xíng)該目标行(xíng)為(wèi)的能(néng)力或難易程度,從(cóng)左至右難度不斷降低(dī),越往右行(xíng)為(wèi)更容易發生。

△ 圖1 FBM行(xíng)為(wèi)模型

認知一(yī)緻性理論(Cognitive consistency)認為(wèi)用戶的态度和(hé)行(xíng)為(wèi)總趨于平衡狀态,基于改變行(xíng)為(wèi)的勸導方式要(yào)比直接改變态度更為(wèi)有效,因此,該模型主要(yào)着重于通(tōng)過改變行(xíng)為(wèi)來帶動态度的改變。

此外(wài),對設計師(shī)來說,對于産品所關注的特定場景下(xià)的目标用戶來說,動機和(hé)能(néng)力都(dōu)是或多或少(shǎo)存在的,由此可(kě)知,為(wèi)用戶提供恰當且适時(shí)的觸發因素是促使行(xíng)為(wèi)發生的關鍵。

觸發因素可(kě)分為(wèi)外(wài)部觸發和(hé)內(nèi)部觸發,由外(wài)部觸發開(kāi)始,最終轉向內(nèi)部觸發,即習慣。因此,在該部分,主要(yào)論述外(wài)部觸發及外(wài)部觸發轉到內(nèi)部觸發的過程。

一(yī)、外(wài)部觸發

1. 外(wài)部觸發類型與特質

外(wài)部觸發是将下(xià)一(yī)步行(xíng)動清楚地(dì)傳達給用戶的外(wài)部信息,用戶周圍的任何東西(xī)都(dōu)可(kě)能(néng)作(zuò)為(wèi)行(xíng)動信号對用戶行(xíng)為(wèi)産生觸發作(zuò)用。例如(rú),午休時(shí)同事閑聊推薦好用的面膜、工(gōng)作(zuò)時(shí)放在一(yī)旁的手機突然響起并顯示有電話撥入等,這(zhè)些日常經常出現的場景其實都(dōu)是外(wài)部觸發的表現形式。

尼爾·埃亞爾認為(wèi):對于産品來說,外(wài)部觸發可(kě)分為(wèi)付費(fèi)型觸發、回饋型觸發、人(rén)際型觸發和(hé)自(zì)主型觸發四種類型。

根據不同的動機和(hé)能(néng)力情況,福格教授提出三種不同的觸發類别:火(huǒ)花(Sparks)、引導者(Facilitator)、信号(Sign)。

在計算機産品觸發因素的設計中,無論是火(huǒ)花還是引導者,究其根本,都(dōu)需要(yào)在基礎的信号傳達方式設計的基礎上(shàng),考慮與用戶動機、能(néng)力的匹配程度。

從(cóng)這(zhè)些外(wài)部觸發方式也可(kě)以看(kàn)出,具備以下(xià)三個特質的觸發因素更容易喚起用戶行(xíng)為(wèi):

2. 觸發因素的出現時(shí)機

結合行(xíng)為(wèi)模型中的用戶動機、能(néng)力,觸發因素的出現時(shí)機可(kě)分為(wèi)以下(xià)四種:

偶然型:指的是觸發因素在用戶的行(xíng)為(wèi)過程和(hé)使用場景中是随機出現的,其出現一(yī)般沒有固定規律,由勸導實施者根據自(zì)身目的進行(xíng)設定。

事件型:指的是觸發因素與某特定事件相綁定,例如(rú)當用戶在看(kàn)完電影《美國(guó)隊長(cháng)》後,在視(shì)頻(pín)結束頁面向其推薦《複仇者聯盟》。

周期型:指的是系統按照嚴格的周期性規律展示觸發因素。例如(rú),iOS自(zì)帶鬧鐘(zhōng)的就寝功能(néng),根據用戶自(zì)行(xíng)設定的就寝與起床時(shí)間(jiān)每日定時(shí)向用戶推送提示信息。

精準型:指的是觸發因素的出現是機智和(hé)精準的,通(tōng)過準确把握用戶當前動機和(hé)能(néng)力,在合适的時(shí)機釋放觸發因素。例如(rú),手機淘寶就通(tōng)過用戶的購物(wù)記錄或浏覽行(xíng)為(wèi)路徑,準确預測用戶感興趣的商品,從(cóng)而在首頁精準地(dì)為(wèi)用戶生成個性化推薦頁面。諸如(rú)用戶最近常浏覽嬰兒用品,則會在首頁,包括 banner位為(wèi)用戶推薦其他(tā)嬰兒用品。

3. 觸發因素的實現路徑

路徑是觸發因素傳遞及到達用戶的信息途徑和(hé)方式,其形式主要(yào)可(kě)分為(wèi)以下(xià)六大類:

純粹的意圖告知

即文字提示、圖形、語音等方式。這(zhè)些方式主要(yào)作(zuò)用于人(rén)感官的多個方面,包括視(shì)覺、聽覺、觸覺、運動感、方位感等。正如(rú)上(shàng)文所述,信号的提示需考慮用戶當前的感知阈限,且以最自(zì)然不打擾的方式呈現。

産品語義的隐喻和(hé)暗示

隐喻和(hé)暗示不同于直接的意圖告知,它是借助設計元素的內(nèi)在含義調動用戶某種認知或潛意識從(cóng)而影響用戶行(xíng)為(wèi)的方法。例如(rú)應用程序右上(shàng)角的紅(hóng)色小圓點,意為(wèi)有新消息,用戶看(kàn)見(jiàn)後會下(xià)意識地(dì)點進去查看(kàn)。應用該方式進行(xíng)勸導時(shí),需注意隐喻的易認知性,以免背離設計初衷。

獎勵和(hé)回報機制

獎勵和(hé)回報機制是通(tōng)過外(wài)在的獎勵回報勸導用戶進行(xíng)某行(xíng)為(wèi)的觸發手段,諸如(rú)遊戲化設計中的積分、升級等方式都(dōu)是獎勵觸發的一(yī)種。研究表明(míng),人(rén)們渴望獎勵的過程帶來的驅動力要(yào)大過于獎勵本身,腦中多巴胺的分泌量會在期待獎勵的過程中急劇上(shàng)升,在該過程中,大腦會抑制負責理性的部分,激活負責欲望的部分,使人(rén)進入一(yī)種專注(心流)狀态,從(cóng)而獲得愉悅感。此外(wài),獎勵的不确定性會使大腦中的伏隔核更加活躍,并且會提升神經傳遞素多巴胺的含量,促使我們對獎勵産生迫切的渴望。老(lǎo)虎機讓玩(wán)家上(shàng)瘾的原因之一(yī)就是其結果的不确定性。

《上(shàng)瘾》一(yī)書(shū)的作(zuò)者尼爾·埃亞爾(Nir Eyal)将給用戶的獎勵分為(wèi)三類:社交獎勵、獵物(wù)獎勵和(hé)自(zì)我獎勵。

社會影響

社會影響包括對社會認同感的追求、對社會權威的效仿等。在觸發因素設計時(shí),通(tōng)過引入社會認同、權威建議(yì)、社交比較等方式,可(kě)對用戶的行(xíng)為(wèi)起到較好的勸導和(hé)保持作(zuò)用。例如(rú),很(hěn)多遊戲引入社交性因素,對拉動遊戲用戶量、維持用戶長(cháng)時(shí)間(jiān)遊戲等起着至關重要(yào)的作(zuò)用。

潛意識的勸導

潛意識的勸導即是借助環境的設計調動用戶的無意識行(xíng)為(wèi),諸如(rú)上(shàng)文提及的本能(néng)行(xíng)為(wèi)、經驗行(xíng)為(wèi)等。

諾曼教授常提及的「可(kě)供性(affordance)」就是通(tōng)過設計構建良好的行(xíng)為(wèi)環境,對用戶行(xíng)為(wèi)作(zuò)出正确引導的設計方法。面向用戶潛意識的勸導設計,不僅可(kě)以達成更自(zì)然的目标行(xíng)為(wèi),還能(néng)保證用戶行(xíng)為(wèi)過程良好的用戶體驗和(hé)情感共鳴。

例如(rú),将地(dì)闆設計得輕微(wēi)傾斜,就會自(zì)然地(dì)産生一(yī)種力量,把行(xíng)人(rén)吸引到傾斜的方向去。又例如(rú),深澤直人(rén)設計雨傘架,就是利用「當人(rén)們想把某物(wù)豎着靠牆放時(shí),會尋找一(yī)個支撐點」的無意識行(xíng)為(wèi),在地(dì)面大理石上(shàng)鑿出一(yī)條明(míng)顯的小溝,就形成了(le)自(zì)然的雨傘架(如(rú)圖2)。

△ 圖2 深澤直人(rén)雨傘架

反饋

這(zhè)裏主要(yào)是指用戶對交互對象執行(xíng)某操作(zuò)後,交互對象給出對應的反饋。反饋是信息交流過程中的一(yī)個重要(yào)環節,是對我們行(xíng)為(wèi)和(hé)想法的印證,它作(zuò)為(wèi)觸發因素的一(yī)部分會再次影響用戶行(xíng)為(wèi)。

喬納·伯格(Jonah Berger)也提出:

如(rú)果有明(míng)顯的證據能(néng)夠證明(míng)我們的每一(yī)次進步,就會讓我們感到無比欣慰與喜悅。

衡量反饋優劣的兩個标準分别為(wèi)反饋頻(pín)率和(hé)反饋持續性,需結合勸導觸發時(shí)機來進行(xíng)反饋。從(cóng)用戶自(zì)身行(xíng)為(wèi)勸導角度來看(kàn),通(tōng)過提供恰當及時(shí)的、可(kě)察覺的、調動多感官的行(xíng)為(wèi)反饋,可(kě)以幫助用戶肯定自(zì)己的行(xíng)為(wèi),并激活用戶興奮情緒,提高用戶內(nèi)在動機的強度和(hé)持續性。對于勸導式設計來說,維持用戶行(xíng)為(wèi)的持續性能(néng)用以創建有效的勸導機制,幫助用戶由單次行(xíng)為(wèi)的改變轉變為(wèi)最終習慣的養成。

二、內(nèi)部觸發

內(nèi)部觸發嵌入于産品,是勸導設計由改變行(xíng)為(wèi)轉化為(wèi)态度的關鍵。當某個産品與你的思想、情感或者是原有的習慣行(xíng)為(wèi)發生密切關聯時(shí),那(nà)一(yī)定是內(nèi)部觸發在起作(zuò)用。外(wài)部觸發向內(nèi)部觸發的轉變并非一(yī)觸而就的,需經由用戶頻(pín)繁地(dì)将觸發因素與産品使用行(xíng)為(wèi)相聯系,才能(néng)使其發展為(wèi)行(xíng)為(wèi)暗示。

如(rú)上(shàng)文對動機的闡述中所言,情緒,包括負面情緒和(hé)正面情緒在內(nèi),人(rén)體會不自(zì)覺的采取行(xíng)動來打壓或延續這(zhè)種情緒。這(zhè)種情緒與行(xíng)為(wèi)之間(jiān)産生的聯結,也可(kě)作(zuò)為(wèi)一(yī)種較為(wèi)強大的內(nèi)部觸發影響用戶行(xíng)為(wèi)。

當人(rén)們發現這(zhè)個産品或行(xíng)為(wèi)有助于調節自(zì)身情緒時(shí),有關下(xià)一(yī)步行(xíng)動的觸發信息将會作(zuò)為(wèi)已知內(nèi)容存儲到用戶的記憶庫裏,漸漸與之建立起積極且穩固的聯系,用戶與産品之間(jiān)開(kāi)始形成紐帶,這(zhè)種紐帶在一(yī)段時(shí)間(jiān)後就會發展成為(wèi)習慣。

例如(rú),很(hěn)多人(rén)抽煙上(shàng)瘾,可(kě)能(néng)其行(xíng)為(wèi)源頭是某次情緒低(dī)落,通(tōng)過抽煙這(zhè)個行(xíng)為(wèi),恰好緩解了(le)這(zhè)種不适,以緻之後每次情緒不佳時(shí),都(dōu)會調動起抽煙這(zhè)個念頭,久而久之,便養成了(le)習慣。

在觸發因素的設計過程中,設計者必須去了(le)解用戶的煩惱所在,挖掘用戶內(nèi)在的情感體驗,弄清楚用戶情感層面有哪些軟肋和(hé)困擾,以及最基本的人(rén)性需求和(hé)渴望。

正如(rú)博客(Blogger)和(hé)推特(Twitter)的聯合創始人(rén)伊萬·威廉姆斯(Evan Williams)所說:

我們通(tōng)常會以為(wèi)互聯網的優勢在于花樣翻新,但(dàn)其實人(rén)們隻想在網絡上(shàng)繼續做(zuò)自(zì)己熟悉的事情。

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